Приветствую всех игроков Neverwinter! Это Бен с новым блогом о том, как делать объекты прыгучими. Похоже, это повторяющаяся тема (см. статью об улитке-цеповке). Для начала я коротко поведаю о том, как стал т-рексом, а потом расскажу обо всем процессе производства, о том, как нам удалось достичь успеха, и о самых больших трудностях, возникших при анимации этого легендарнейшего существа.
Тираннозавр-Бен
Мой творческий процесс подразумевает взгляд на анимируемое существо “изнутри”. Я стараюсь представить, как оно выглядит, какие звуки издает, и, насколько хватает моего воображения, — как оно двигается. В случае с т-рексом первым делом я опробовал различные варианты рыка, чтобы прочувствовать, как низкие частоты разливаются по всему телу. Я представляю бегущих прочь зверьков, охваченных паническим страхом. Я настигаю одну жертву, загоняю ее в угол и не даю выбраться, слегка наклоняюсь вперед и бросаюсь на… извините, увлекся.
Ключевым аспектом является звук, именно от него зависит то, как я передаю движения существа. Глубокий звук означает более широкий диапазон смещения массы, например, слева направо, или же с каждым шагом под действием большой массы выше поднимаются бедренные суставы. И наоборот, звуки высокой частоты больше подходят птицам: легкие шаги, на цыпочках, голова неподвижная, движения размеренные, взвешенные.
Хоть пернатым динозаврам я тоже весьма благоволю, работать все-таки довелось над более классическим ящером. В случае с протоперьями сложно было бы удержаться от птицеподобных анимаций, но т-рекс должен всем своим видом показывать, что он большой и страшный, то есть явно не курица. Во всем, начиная от дизайна и аудиосопровождения до готовой геометрической модели и анимации с эффектами, нужно было придерживаться единого стандарта, соответствующего этой характеристике.
Процесс разработки
Создание т-рекса началось с определения его роли в игре, согласования дизайнерских концептов и моделей персонажа. Мой вклад главным образом заключается в работе с отделом персонажей для создания как можно более функциональной оболочки, а также с отделом эффектов, чтобы подобрать каждому эффекту наиболее подходящую анимацию. Что касается планирования боевого компонента, здесь чрезвычайно важен диалог с дизайнерами. Вместе мы выстраиваем темп и общую атмосферу сражения, прорабатываем механики умений и принципы их передачи с помощью движений.
На скорую руку мастерим анимацию блока, чтобы у дизайнеров была отправная точка для дальнейших изысканий.
Когда дизайн умения приобретает законченный вид, я еще раз все прорабатываю для оформления анимации на должном уровне качества. Этот процесс требует больших усилий от всех моих талантливейших сотрудников, но в конце концов мы можем порадовать игроков динамичным, увлекательным и красочно оформленным сражением с настоящим тираннозавром!
Трудности
При разработке каждого боевого столкновения перед нами возникают все новые трудности, и бой с т-рексом не стал исключением. По условию этого сражения нужно было сделать так, чтобы монстр мог перемещаться по арене прыжками. Никогда не думал, что тираннозавры были настолько подвижными существами — такое условие делало бой более непредсказуемым и добавляло проблем с анимацией.
В боевой стойке тираннозавр уже стоял довольно низко, и я не мог достаточно убедительно опустить бедренные суставы перед прыжком. Поэтому вместо вытянутой по вертикали траектории я оставил монстра ближе к земле, чтобы предстоящее движение казалось более горизонтальным, и ящера можно было вытянуть по всей длине для более динамичной позы в полете. Самым сочным стало приземление — со скольжением в конце, чтобы перемещение громадной массы т-рекса выглядело еще более правдоподобным.
Еще одна проблема была связана с тем, что в какой-то момент движок игры принимает на себя управление, так что движение больше не обеспечивается настроенной мной анимацией. После того, как мне удалось добиться идеального вида анимации в 3D-редакторе, нужно было зафиксировать движение посреди полета, чтобы движок мог включиться в работу, и повторно активировать анимацию на стадии эффектного приземления. В итоге получилась нарезка из отдельных фрагментов когда-то цельной анимации.
С готовой версией тираннозавра интересно сражаться, а сам ящер и все эффекты выглядят просто отлично. Команда художников Neverwinter заслуживает всех похвал за создание, пожалуй, лучших локаций и существ за всю историю игры. D&D, анимации и динозавры… да, этот модуль действительно стал для меня особенным.
Надеемся, наша работа вас впечатлит!
Бенджамин Норкросс
Аниматор в студии Cryptic