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Progettare il Geomante

By Azureus
Thu 30 Jan 2020 09:00:00 AM PST

Il Geomante e il Multiverso


Il mana di Magic è diviso in 5 colori, ciascuno con le sue tematiche e filosofie. Il nostro primo passo per progettare qualunque classe è prendere in considerazione questi fatti e porci le seguenti domande:

  1. Quali colori e aspetti vogliamo catturare con questa classe?
  2. Che tipo di esperienza di gioco vogliamo fornire con questa classe?
  3. Quali Planeswalker esistenti incarnano gli aspetti dei poteri che vogliamo realizzare?

 

Quando abbiamo realizzato il Geomante, nello specifico, sapevamo di voler creare una classe da mischia resistente che racchiudesse sia la furia passionale del mana rosso che una profonda connessione con l'elemento della terra. Abbiamo ricercato i Planeswalker di Magic the Gathering e abbiamo trovato Koth del blocco di espansione di Mirrodin da usare come fonte di ispirazione. Non solo appare resistente e roccioso, nell'arte della sua carta, ma anche il linguaggio dell'illustrazione raffigura un'aggressività ardente che era perfetta per un'esperienza di gioco corpo a corpo.

Progettare il gameplay


Il nostro obiettivo in termini di gameplay era di creare un set di poteri accessibile adatto ai fan delle mischie e che fosse abbastanza diverso dalle altre classi. Volevamo che il Geomante avesse sia un'incredibile forza che un alto livello di mobilità. Dovrebbero essere in grado di gettarsi nella mischia, sferrare potenti attacchi e saltare via prima di essere sopraffatti. Avevano bisogno di essere resistenti ma non eccessivamente potenti, capaci di poter infliggere ingenti danni ma anche aumentare la capacità di sopravvivenza del gruppo. Per essere sicuri di fornire questa esperienza di gioco, abbiamo impostato i bonus alle statistiche di base del Geomante in maniera appropriata e gli abbiamo dato una meccanica di scudo esclusiva.

Lo scudo si genera passivamente mentre il Geomante è in combattimento e attivamente quando lancia determinate magie o utilizza abilità di classe. Il giocatore ha quindi la possibilità di rilasciare lo scudo per aumentare il danno in uscita o mantenerlo alzato per ridurre il danno subito. Ciò offre al giocatore una scelta continua che dona flessibilità al ruolo base della classe.

Realizzare l'aspetto visivo


Con il progetto di gameplay pronto, era tempo di completare l'arte e le animazioni. La nostra visione del Geomante era quella di un personaggio forte, con uno stile eroico. Per ottenere ciò abbiamo utilizzato toni forti e audaci, con blocchi di colori semplici. Per renderlo ancora più focoso, abbiamo aggiunto dei motivi fiammeggianti rossi e arancioni per tutto l'abbigliamento e nell'acconciatura. La combinazione di questi angoli squadrati e appuntiti, e gli elementi fusi e fluidi convergono in una perfetta espressione della natura caotica del mana rosso.

Per completare le meccaniche di gamplay e rendere il Geomante iconico, lo abbiamo dotati di enormi guanti d'ossidiana per distruggere qualunque cosa sul suo cammino. Ciò è un riferimento all'espressione visiva di Koth, il Planeswalker da cui abbiamo tratto ispirazione per il design del Geomante.

Quando abbiamo iniziato ad animare questo Planeswalker, abbiamo discusso riguardo la profonda intensità del suo combattimento irruento. Non volevamo che il Geomante fosse troppo posato e raffinato, volevamo che fosse grezzo, aggressivo e potente. Quando abbiamo abbinato le animazioni e gli effetti visivi, sapevamo di aver raggiunto il perfetto equilibrio tra caos e aspetti visivi d’impatto. I giocatori che sceglieranno il Geomante saranno in grado di gettarsi nella mischia e demolire i loro nemici con rapidi e potenti colpi.

 

Il risultato


Il risultato finale è una classe determinata e audace adatta a infliggere ingenti danni. Come abbiamo detto nel nostro blog sul combattimento, però, il nostro sistema di progressione permette ai giocatori di personalizzare i vari setup e coprire qualunque ruolo difensivo o di supporto che vogliono. Qualunque giocatore può godersi la potenza in mischia del Geomante, sia che voglia essere un tank difensivo, una classe di supporto per proteggere i ranghi o una classe da danno puro che si getta in combattimento e genera energia per lo scudo da usare per incrementare il proprio danno.

 

Di Phil Zeleski, Responsabile progettazione dei sistemi, e Barclay Chantel, Direttore artistico del gioco
 

  
 

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