¡Hola, supervivientes!
En esta amplísima actualización os ofrecemos nuevo contenido y un flamante modo de juego. Hay miles de novedades que ver y experimentar, cosas que aprender, enemigos que combatir, y, por supuesto, objetos para equipar. ¡Y esto es solo la punta del iceberg!
Junto al nuevo contenido, hemos añadido una gran variedad de ajustes, hemos corregido errores y actualizado la funcionalidad en casi todos los aspectos del juego: las armas y el equipamiento, el comportamiento de los enemigos y jefes, la aparición de enemigos durante peleas finales, la mejora de la experiencia de juego, etc. Este gran número de cambios se han llevado a cabo con el fin de proporcionaros una experiencia de juego aún más emocionante, tanto para los principiantes como para los veteranos.
Tras oír las sugerencias de la comunidad, nos pusimos a trabajar no solo para crear nuevas versiones "OP", sino para dar nueva vida a las armas y el equipamiento. La creatividad de los jugadores siempre nos sirve de inspiración para pensar en nuevas herramientas. Gracias a las nuevas opciones, la personalización de personajes y las combinaciones de equipos, queda mucho por descubrir y redescubrir.
También hemos catalogado todos los cambios que hemos hecho durante el último par de meses. Aunque hemos llevado a cabo multitud de mejoras, también hemos realizado ajustes en la otra dirección. Estamos convencidos de que si somos transparentes con la comunidad de Remnant sobre nuestra visión de la experiencia de juego, los jugadores comprenderán ciertos ajustes en una u otra dirección. Si encontráis algún cambio que no esté documentado, ¡no dudéis en decírnoslo para incluirlo!
Así que ya estés explorando el mundo expandido de Corsus, probando el nuevo modo Supervivencia o comenzando el juego por primera vez, nos llena de emoción compartir con vosotros el resultado de nuestro trabajo.
¡Nos vemos en el apocalipsis! =)
- GG & PW
Modo Aventura en Corsus (DLC)
Hemos creado un nuevo bioma de Corsus, único para el modo Aventura, que redefine la forma de jugar en las ciénagas. Este nuevo modo está separado de la campaña de Corsus y funciona de forma parecida a los biomas más amplios, como la Tierra, Rhom y Yaesha. ¡Hay multitud de zonas por explorar y secretos que descubrir! El tamaño del modo Aventura en Corsus no tiene ningún impacto en el tamaño y la duración de la campaña normal.
Actualización de la campaña en Corsus
También hemos actualizado la campaña de Corsus incluyendo nuevo contenido (mazmorras, enemigos, jefes y recompensas) y le hemos hecho un lavado de cara a un viejo (y corpulento) amigo. Se mantiene el tamaño de la campaña en Corsus, pero ahora está aderezada con nuevas experiencias. Esto no forma parte del DLC de pago, ¡es completamente gratis!
Nuevo modo de juego: Supervivencia (DLC)
Hemos añadido un nuevo modo de juego a Remnant. ¡El modo Supervivencia!
Los jugadores aparecen en el Laberinto, rodeados de unos misteriosos obeliscos y una Piedra del Mundo corrupta. No tendrás nada más que un revólver, algo de chatarra y ganas de sobrevivir. Compra los objetos que quieras en los obeliscos y viaja a un bioma aleatorio a través de la Piedra del Mundo. Explora, recoge objetos para aumentar tu equipamiento, colecciona rasgos de supervivencia para aumentar tus estadísticas y lucha por tu supervivencia hasta derrotar al jefe de cada bioma. Solo entonces podrás regresar al Laberinto para gastar tu botín en equipamiento, mejoras para los corazones de dragón y consumibles.
Los obeliscos de equipamiento (color púrpura) tienen un inventario aleatorio que se actualiza cada vez que vuelves al Laberinto. Los obeliscos de mejoras (color naranja) y consumibles (color verde) verán incrementados sus precios. Los cofres siempre contienen un objeto púrpura de equipamiento, además de una oportunidad de conseguir un rasgo de supervivencia, munición o chatarra extra. Las élites y enemigos especiales pueden soltar corazones de dragón, rasgos de supervivencia y munición. Al matar a un jefe, este soltará automáticamente sus mods y armas, ¡pero también te recortará tiempo! Si matas al menos a un jefe, tendrás asegurada una sustanciosa bonificación de chatarra al volver. Si matas a varios jefes en la misma sesión, cada bonificación será menor que la anterior.
En el modo Supervivencia no existe la elaboración de objetos. Los jugadores suben de nivel gracias a los puntos de experiencia. El daño, salud y resistencia aumentan automáticamente. El mundo aumenta de dificultad a medida que avanza el reloj, así que no pierdas demasiado tiempo o la dificultad aumentará hasta hacerse insoportable. Aunque el tiempo siempre está en tu contra, el cronómetro se detendrá en el Laberinto en los niveles de dificultad Normal y Difícil.
Se puede jugar al modo Supervivencia a solas o en multijugador, pero esta última opción tiene reglas especiales. El equipamiento NO se puede compartir en el modo Supervivencia cooperativo. Si coges un objeto, será exclusivamente tuyo, y tus compañeros de equipo recibirán un valor de chatarra en su lugar. Tendrás que coordinarte con tus compañeros de equipo para asegurarte de que todos obtenéis equipamiento. Si no, el fracaso será inminente.
Por supuesto, no nos hemos olvidado de las recompensas. Hemos creado cinco recompensas vinculadas a tu cuenta y exclusivas para el modo Supervivencia. Después de desbloquearlas, podrás usarlas con cualquier personaje nuevo (fuera del modo Supervivencia), ¡hasta en el modo Extremo! Además, por cada jefe que mates, obtendrás Fragmentos Brillantes, que te permitirán desbloquear skins de armaduras. ¡Cuantos más jefes finales derrotes, mayor será tu bonificación de Fragmentos Brillantes!
Buena suerte. La vas a necesitar.
Nueva dificultad: Apocalipsis
Hemos añadido la dificultad Apocalipsis en todos los modos de juego.
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Alguien dijo en internet que el nivel de dificultad Pesadilla era demasiado fácil. Así que… disfrutad del Apocalipsis. Este nivel también puede seleccionarse en el modo Supervivencia.
Ajustes en las recompensas de dificultad en los modos Campaña / Aventura
Incrementada la recompensa de lumenita al matar a jefes finales en Difícil, Pesadilla y Apocalipsis
Incrementada la bonificación de chatarra en Difícil, Pesadilla y Apocalipsis
Mayor posibilidad de obtener una recompensa de Simulacro al matar a los jefes finales en Pesadilla y Apocalipsis
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Mucha gente necesitaba más motivación para jugar en los niveles difíciles, así que hemos incrementado las recompensas de lumenita que obtienes al matar a los jefes, además de ajustar la cantidad de chatarra. Eso sí, ¡recuerda que el modo Supervivencia tiene sus propias reglas!
Skins de armaduras (DLC)
Se han añadido skins de armaduras
Añadido el PNJ “Susurros” a la base 13
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Un nuevo vendedor, Susurros, ha llegado a la base 13. Vende skins de armaduras por Fragmentos Brillantes, que pueden obtenerse en el modo Supervivencia al matar a jefes (y a veces al matar a élites y enemigos especiales). También pueden obtenerse al matar a jefes en el modo Campaña en los niveles de dificultad Difícil, Pesadilla y Apocalipsis. Cuanto más alta sea la dificultad, más Fragmentos Brillantes podrás obtener. ¡Algunas skins pueden comprarse sin el DLC!
Protección contra la mala suerte
Añadida Protección contra la mala suerte para reducir sucesiones similares de misiones/objetos/"tilesets"
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Descubrimos que algunos jugadores tenían rachas de "mala suerte" al cumplir ciertas misiones o buscar ciertos objetos. Aunque nos gusta la aleatoriedad, entendemos que puede ser un poco extrema para algunos jugadores, por lo que decidimos hacer algo al respecto. Cada vez que un jugador obtiene una misión/objeto/"tileset", la posibilidad de que vuelva a recibir esa misión se reduce (o al contrario, la posibilidad de que ocurra algo nuevo aumenta). ¡Con este cambio, la aventura se desarrollará como la seda!
Mods autoequipables
Añadido autoequipamiento de mods cuando la ranura está vacía
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Cuando los jugadores crean un nuevo personaje o matan a un jefe en el modo Supervivencia, a veces se olvidan de que han conseguido un nuevo mod. Cuando haya una ranura disponible, el mod se autoequipará.
Teleportador
Arreglado un error que provocaba un considerable daño de caída cuando reaparecía el jugador
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Los teleportadores han causado varios problemas desde el principio del juego. En uno de estos casos, cuando los jugadores se teletransportaban a un nuevo lugar, se consideraba que estaban "cayendo" porque habían viajado demasiado lejos. Hemos corregido este error. Si vuelve a dar más problemas, ¡nos ocuparemos de ello!
Fuego de Rhom
El fuego de la puerta del Sol de Rhom ahora se puede apagar rodando y curarse con la opción Revivir y la Piedra del Mundo
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Al salir de algunas mazmorras en Rhom, los jugadores reciben el daño del fuego de la puerta del Sol. Aunque seguimos buscando la causa de este problema, nos hemos asegurado de que los jugadores puedan apagar el fuego al rodar y que puedan curarse con la opción Revivir y la Piedra del Mundo.
Mejoras de menú
Nuevos banners de selección de modos y dificultad
Actualización de las notificaciones de rasgos
Corregido error por el cual no aparecían las notificaciones emergente de rasgos (¡+1 RASGO!) para el anfitrión y el cliente
"Force Feedback" / Vibración del mando
Hemos repasado el funcionamiento del "Force Feedback" en todos los sistemas. Esto incluye tanto las funciones que contaban con "Force Feedback" como las que todavía no lo tenían implementado correctamente.
Entrada de audio
Añadida la opción de selección de dispositivo de entrada de audio para PC
Rendimiento
Seguimos optimizando el rendimiento en todas las consolas
Texto de descripción general
Se han revisado varios textos para mejorar la claridad (Armas, Objetos de equipamiento, Mods, Rasgos, etc.)
Actualización general de la resistencia de los enemigos
Reducida la resistencia de la mayoría de enemigos
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Aunque nos gusta el hecho de que muchos enemigos tengan resistencias a su tipo de elemento, creemos que los valores son demasiado altos para algunos de ellos. Los hemos reducido para que sea posible usar más armas contra ellos, aunque los jugadores seguirán recibiendo una penalización si usan elementos contra enemigos que usan el mismo tipo. Los enemigos que eran inmunes a su tipo de estado seguirán siendo inmunes.
Área de alcance de los enemigos
Ajustadas las áreas de alcance para permitir evitar ataques (algunos no se podían esquivar ni se veían afectadas por el periodo de invencibilidad o "iFrames")
Arreglado el problema que provocaba un daño de área de alcance incorrecto (por parte del jugador y de los enemigos)
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: El daño de algunas áreas de alcance no se podía evitar con la acción Esquivar. Lo hemos arreglado haciendo un repaso a todas las áreas de alcance que no permitían evadir el daño correctamente. También hemos corregido un error que revertía la reducción de daño de ciertas áreas de alcance para los jugadores y los enemigos.
Enemigos con ataques a distancia
Incrementado el tiempo de adquisición de objetivo en todos los soldados a distancia enemigos
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Un montón de enemigos podían fijar su objetivo y disparar inmediatamente, lo que provocaba momentos de "¡¿De dónde ha salido eso?!". Hemos arreglado el problema.
Tipos de daño enemigo
Actualizados los tipos de daño que se implementaban incorrectamente en una variedad de ataques enemigos
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Algunos ataques enemigos estaban etiquetados de forma incorrecta, lo que impedía que las defensas funcionaran correctamente. Por ejemplo, los rayos de Lanzatormentas infligían daño "Cuerpo a cuerpo" en lugar de "Radiación a distancia". Hemos hecho un repaso general y actualizado los tipos de daño para que las defensas sean efectivas.
Seguidor de la Raíz
Aumentada la salud para algunos niveles de dificultad
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Este enemigo era demasiado fácil en los niveles de dificultad alta. Hemos ajustado sus puntos de salud para hacerle ligeramente más difícil. Ligeramente…
Calavera de los Páramos
Hemos movido la barra de salud hacia abajo para que se vea mejor cuando se acerca al jugador
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Desde algunas distancias, era difícil saber cuánta salud les quedaba a los enemigos del tipo Calavera. Hemos movido hacia abajo la barra de salud para solucionar esto, aunque en ciertas distancias tendrás que retroceder para poder verlo.
Zombi de la ciénaga
Barra de salud reducida de 150 a 95
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: La primera parte de Corsus es una de las más difíciles del juego. Esto se debe en parte a la variedad de enemigos y a la cantidad de salud de los zombis. Aunque de por sí esto no supondría un problema, también podían ser invocados por una élite y resucitar después de matar a los soldados. Así que hemos hecho un ligero ajuste para hacerlos más manejables.
Insecto zombi de la ciénaga
Barra de salud reducida de 100 a 70
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: El mismo ajuste que los zombis de la ciénaga. Menos puntos de salud para reducir la dificultad.
Implacable de la ciénaga
Incrementado el tamaño del objetivo en la cabeza al derribarlo/regenerarse
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: A veces, cuando derribas a un Implacable e intentas dispararle en la cabeza, recibes el mensaje de "resiste". Hemos aumentado el área de daño para solucionar esto.
Perro de la ciénaga
Reducido el daño de ataque emergente
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: El daño emergente del Perro de la ciénaga era demasiado elevado. Lo hemos reducido para que sea una pelea justa.
Inmolador Pan
Reducido el área de alcance de la ráfaga inicial de 2.5m a 1.75m para que encaje con el VFX
El área de alcance ya no golpea a través de la colisión
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: El área de alcance del Inmolador tenía un efecto que dejaba bastante que desear tanto al colisionar como fuera del alcance del VFX. Lo hemos ajustado para que no vuelva a ocurrir.
Truenocolmillo Pan
Activada la evasión de la autodetonación
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Hemos corregido un error muy molesto que impedía a los jugadores esquivar el efecto de autodetonación de Truenocolmillo.
Puño sangriento
Ajustada la aparición de enemigos para que se produzca después de que Puño Sangriento active el efecto Manto espinoso.
Ajustada la aparición de enemigos (en lugar de 2-3, ahora aparecen 2 al principio y dos después de un retraso)
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Para reducir el factor RNG (generador de números aleatorios) de esta pelea, las esporas de la Raíz ahora solo aparecen después de que Puño sangriento active su Manto espinoso. También hemos eliminado la variación de enemigos entre 2-3 apariciones para que sean 2, un retraso, y después otras 2.
Brasa y Tizón
Ajustado el comportamiento de Tizón para que se acerque más al jugador
Corregido el error que impedía esquivar al área de alcance de la explosión de Brasa y Tizón y evitar el efecto "Ardiendo"
Reducido el daño del proyectil de la ballesta de Tizón en un 80 %
Ajustado el radio del área de alcance de 2.5m to 1.75m para que encaje con el VFX
El área de alcance de Tizón ya no golpea a través de la colisión
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Hemos arreglado varios problemas que estaban provocando muchos quebraderos de cabeza. Algunos eran "bugs", otros elementos que no estaban bien ajustados. Ahora esta pelea debería estar más equilibrada.
Lanzatormentas
Ajustada la aparición de enemigos para reducir la cantidad total de enemigos únicos a la vez
Reducido el daño del área de alcance de los ataques brillantes
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: El Lanzatormentas hacía aparecer tantos enemigos que el jugador a veces estaba sobrecargado. Hemos ajustado la aparición de enemigos para corregir esta situación, pero sin equilibrar la balanza a favor del jugador. Los rayos del Lanzatormentas también infligían el máximo de daño a grandes distancias, por lo que hemos añadido una reducción proporcional del daño del área de alcance para disminuir el daño de los jugadores que estuvieran dentro del área.
Gangrena
Eliminados los enemigos de élite que aparecían aleatoriamente
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Durante la pelea, Gangrena tenía la posibilidad de hacer aparecer enemigos de élite en vez de soldados. Hemos eliminado esta posibilidad para que no hubiera una gran diferencia de dificultad entre las peleas que tenían apariciones de élites y las que no.
Devastación
Ya no puede recibir el Regenerador
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: ¡Los jefes que pueden regenerarse y huir no tienen nada de gracia!
Sombra y Destrucción
Ajustado el valor de salud del escudo para que se pueda romper en todos los niveles de dificultad
Añadida una acumulación de radiación más rápida para los jugadores que se encuentren dentro del escudo
Ajustada la recompensa de experiencia para igualarla a la de otros minijefes
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: El escudo de Sombra y Destrucción recibía un aumento enorme de puntos de salud en los niveles de dificultad alta. Hemos cambiado esto para que sea más fácil de romper. Además, hemos aumentado el riesgo de permanecer dentro del escudo. Aparte de esto, hemos corregido un pequeño error que otorgaba valores de recompensa erróneos de experiencia y chatarra.
Avalancha
Ya no puede recibir el Regenerador
Reducido el tiempo de balanceo del ataque post-teletransporte
Reducida el área de alcance de la explosión del teletransporte para que encaje con el VFX
Corregido el error que le hacía permanecer invisible para algunos clientes
Cambiado el comportamiento para que no se teletransporte constantemente durante la fase de aparición de enemigos
Cambiado el nivel de agresión y la pauta de ataques cuando tiene poca salud
Cambiado el comportamiento de los enemigos que aparecen
Ajustada la recompensa de experiencia y chatarra para igualarla a la de otros minijefes
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Hemos corregido un poco el comportamiento de Avalancha y eliminado la posibilidad de aparecer con el Regenerador. Avalancha ya no podrá teletransportarse una y otra vez, aunque seguro que tiene otro trucos guardados en la manga.
Quemadura
Incrementada la penalización del golpe de Bola de Fuego de 1 a 3 quemaduras acumuladas
Corregido el error que provocaba el efecto Ardiendo a pesar de haber esquivado la Bola de Fuego
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Tras actualizar el efecto Ardiendo, otorgamos una pequeña mejora a Quemadura en los casos en los que los jugadores eran alcanzados por su bola de fuego. Sin embargo, cuando los jugadores conseguían esquivar el impacto, un error provocaba que acabaran ardiendo de todas formas. Lo hemos corregido.
Garra
Ajustadas apariciones de monstruos en partidas individuales y multijugador
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Había una gran variación en el número de enemigos entre las partidas en solitario y las partidas de multijugador. Lo hemos ajustado para que haya un equilibrio entre las dos situaciones.
El Impuro
El punto débil en la cabeza ha sido sustituido por una coraza
Reducida la salud total para compensar por la eliminación del punto débil
Añadida muerte alternativa. ¡Buena suerte!
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: El Impuro ha descubierto cómo protegerse la cabeza, pero sigue teniendo las mejillas al descubierto. Además ahora hay una forma alternativa de matarlo. Intenta descubrirla… y sobrevivir.
Ixillis
Los enemigos se rompen contra el Manto parpadeante en lugar de esperar a que desaparezca
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Arreglado un pequeño error que resultaba muy frustrante.
Saqueador
Corregido error que otorgaba las recompensas de las dos alternativas de matar al Saqueador
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Este cambio es bastante directo. Independientemente de la forma en la que era derrotado, el Saqueador a veces otorgaba ambas recompensas.
Soñador/Pesadilla
Reducido el ancho del ataque a distancia del Soñador
Corregido el error que hacía que los dos ataques de giros del Soñador provocaran daño inconsistente
Pesadilla puede invocar a todos los jugadores del modo cooperativo para que aparezcan en el Reino de las Pesadillas
Reducida la mejora de salud por jugador adicional de 0.85 a 0.6 en modo cooperativo
Eliminado el texto "Resiste" cuando al disparar a los puntos no-débiles bajo el efecto de la mejora Pesadilla
Corregido el error que impedía la aparición de monstruos en la fase del Soñador
Corregido el error que impedía usar mods durante la pelea
Añadida la lumenita a la lista de recompensas de la misión
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: La pelea contra el Soñador ha pasado por unas cuantas actualizaciones desde el lanzamiento del juego. Queríamos asegurarnos de que la experiencia de multijugador era más interactiva, por lo que decidimos que Pesadilla invocara a todos los jugadores del modo cooperativo a su Reino de las Pesadillas. Como ahora todos los jugadores pueden obtener el aumento de daño al mismo tiempo (aunque deben ganarse las acumulaciones individualmente), hemos ajustado la cantidad total de daño necesario para sacar al Soñador de la coraza Pesadilla. También hemos corregido errores bastante molestos, como algunos mods que no funcionaban, y hemos ajustado los ataques giratorios del Soñador para que el daño sea más consistente (en lugar del daño doble que infligía a veces).
Actualización cuerpo a cuerpo
Incrementado el daño cuerpo a cuerpo base en 50 %
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Debido a las sugerencias de la comunidad y a nuestro testeo interno adicional, hemos decidido aumentar el daño de los ataques cuerpo a cuerpo en todo el juego. Así hemos conseguido que las armas de mano sean más efectivas, sin reducir el riesgo de acercarse al enemigo. Además de este cambio, hemos ajustado muchas funciones del combate cuerpo a cuerpo, como el aumento de daño, los requisitos de activación, la duración de los efectos, etc.
Actualización de armadura, estado de resistencia y resistencia al daño
Ajustados los valores de la armadura, el estado de resistencia y la resistencia al daño
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Con la actualización del combate cuerpo a cuerpo y la nueva dificultad, nos dimos cuenta de que estábamos otorgando demasiada resistencia en general. Al equilibrar la dificultad del nivel Pesadilla con el número de rasgos específicos de los jugadores, el daño recibido ascendió al máximo. Para complicar la situación aún más, algunas armaduras otorgaban mejoras considerables a los estados de resistencia, y al combinarlas con rasgos como Bendición de madre y Bendición del guardián, la diferencia entre las armaduras "inferiores" y "superiores" aumentó demasiado.
Para resolverlo, hemos hecho ajustes generales que deberían compensar las diferencias entre las armaduras ligeras, medias, pesadas y ultrapesadas. Así, los jugadores tendrán más libertad para usar las armaduras que prefieran y podrán realizar combinaciones más fácilmente. Estos cambios vienen con otros ajustes de dificultad que equilibrarán la reducción de resistencia.
Tiempo de recarga de energía de mods
El mod de daño ya no genera energía de mod
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Debido a que el mod de daño generaba energía de mod, se producían casos en los que el jugador se convertía en una "torreta mágica" que escupía mods por la sobrealimentación constante. Hemos eliminado esta función y hemos ajustado (reducido en muchos casos) el requisito de energía de muchos mods para compensar.
Salto
Corregido error por el que el jugador no dejaba de rodar al realizar un salto (hasta ahora volvía a rodar)
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Uno de los problemas más frustrantes de este movimiento ocurría cuando el jugador no podía interrumpir el movimiento de rodar con un salto, sino que seguía rodando sin parar. Hemos arreglado el problema. ¡Parkour!
Corazón de dragón
Ajustada la activación del corazón de dragón 2f antes
Corregido error que impedía usar los corazones de dragón durante los "frames" de recuperación de Evasión
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: El cambio de "frames" se ha realizado para sincronizar la activación real con la animación. Hasta ahora los jugadores no podían usar corazones de dragón mientras se recuperaban de una evasión a no ser que dejaran de moverse o apuntar. Lo hemos arreglado para que los corazones de dragón respondan mejor después de evadir.
Consumibles
Corregido error que impedía usar consumibles durante los "frames" de recuperación de Evasión
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: A igual que ocurría con los corazones de dragón, los jugadores no podían usar consumibles mientras se recuperaban de una evasión. ¡También lo hemos arreglado!
Daño de fuego amigo
Incrementado el daño de fuego amigo de 25 % a 50 %
Incrementado el daño de fuego amigo de 25 % a 75 % en Pesadilla
Establecido daño de fuego amigo en 100 % en Apocalipsis
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Para facilitar la cooperación entre el equipo y la precaución de sus miembros en las situaciones más difíciles, hemos incrementado el daño por fuego amigo. En Difícil, los accidentes y las grandes ráfagas estarán presentes, pero serán manejables. En Pesadilla y Apocalipsis, sin embargo, correrás el riesgo de derribar a tus compañeros de equipo si no estáis coordinados. Ten en cuenta que el daño por fuego amigo se disminuye por la armadura y los efectos de reducción de daño. Estos cambios coinciden con la actualización del incremento de recompensas.
Estadísticas avanzadas: General
Ajustadas la estadísticas avanzadas para que muestren también los efectos negativos
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Básicamente, hemos arreglado un error que impedía la actualización correcta de estadísticas de efectos negativos. Ahora las estadísticas deberán ser más precisas.
Estadísticas avanzadas: Energía de mod
Añadida la energía de mod a las estadísticas avanzadas
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Como hemos implementado más bonificaciones de energía de mod de daño, nos hemos asegurado de que los jugadores sepan exactamente la cantidad que están recibiendo.
Área de alcance
Corregido error que provocaba una reducción del daño por área de alcance incorrecta (para los jugadores y los enemigos)
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Los radios de alcance de las explosiones no funcionaban como esperábamos. El impacto debía tener un radio de alcance que infligiera un daño máximo y luego un daño reducido (disminución de daño) fuera de esta área de alcance. Hemos ajustado los valores para que funcione como debería.
Tipos de daño
Tipos de daño divididos correctamente entre Distancia, Cuerpo a cuerpo y Mod
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Algunos objetos utilizaban el mod de daño para incrementar el daño total. Para implementar correctamente los "buffs", hemos separado los tipos de daño en tres categorías para que no haya confusión. Esto no debería afectar a la experiencia de juego, pero lo hemos incluido para ser exhaustivos.
Tipos de mod de daño
Mods cambiados para infligir daño Mod o Elemental
Eliminados los tipos de daño "Distancia" y "Cuerpo a cuerpo" de ciertos mods
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Algunos tipos de daño estaban marcados como "Distancia" y "Cuerpo a cuerpo", lo cual incrementaba enormemente el daño cuando se aplicaba un aumento de daño a distancia más mod de daño. Antes de este parche, no habíamos encontrado casos en los que se explotara esta situación. En el parche actual, debido a que tenemos más opciones de "incrementar el daño", nos hemos dado cuenta del problema y lo hemos arreglado antes de que se nos fuera de las manos.
Efectos Ardiendo y Sangrando
Todas las armas y mods que añaden Ardiendo y Sangrando pueden acumularse x3
Cambiada la visualización de los efectos de estado en los enemigos (colores, valor de acumulación, tiempo restante)
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Nuestros efectos de daño prolongado no eran tan claros como esperábamos, teniendo en cuenta que algunas armas podían almacenarlos y otras no. Lo hemos cambiado para que ahora todas las armas y mods que inflijan un daño prolongado apliquen el mismo efecto que sea acumulable 3x. Esto significa que un enemigo puede tener un máximo de 3 acumulaciones de cualquier fuente. Por ejemplo: 1 acumulación por ataque con carga de Incineradora, 1 acumulación por un "proc" de Calentón y 1 acumulación por explotar una cápsula en la Tierra. También hemos implementado la cuenta de acumulaciones y un efecto de temporizador en cada efecto de los estados.
Sistema de marcadores
Reducida la duración del indicador cooperativo (cerca de la barra de salud) de 30s a 7s
Incrementada la duración del marcador por defecto de 3s a 7s
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Nos dimos cuenta de que 30s era un tiempo demasiado largo para el icono de indicador de ayuda que hay al lado de la barra de salud del jugador. A veces los jugadores se encontraban con un indicador que llevaba 20 segundos contando, así que no servía de ayuda. Por esa razón hemos reducido el tiempo. También nos hemos dado cuenta de que los 3s por defecto era muy poco tiempo, así que lo hemos incrementado.
General
Ajustada la escala de velocidad para apuntar y el tiempo de "zoom" para armas de larga distancia para conseguir un efecto similar
Ajustado el retraso del cambio de lado al apuntar de 0.2s a 0.1s
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: El comportamiento del "zoom" entre varias armas con mira no era consistente, por lo que hemos hecho unos ligeros ajustes para equilibrarlo. También hemos reducido el retraso del cambio de lado después de apuntar, para que responda mejor mientras siguen limitándose los cambios accidentales.
Posibilidad de daño crítico cuerpo a cuerpo
Ajustada la posibilidad de infligir daño crítico base para diferentes tipos de arma (Espada/Lanza 10 %, Guadaña 15 %)
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Para darle más personalidad a cada tipo de arma, hemos ajustado la posibilidad de infligir daño crítico base para las Espadas, las Lanzas y las Guadañas. Los Martillos y las Hachas siguen como estaban.
Revólver de repetición
Ajustada la cadencia de tiro de 6.5 a 7.0
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Hemos ajustado la cadencia de tiro para que los disparos de repetición sean más sensibles. Al disparar el arma de forma muy seguida, hay un ligero aumento del daño por segundo y no da la impresión de quedarse "colgada".
Revólver Magnum
Reducida la propagación postdisparo de 6.0 a 4.0
Reducida la recuperación por retroceso de 0.4s a 0.2s
Daño incrementado de 63 a 65
Incrementada velocidad de recarga un 25 %
Reducido el radio de sonido del disparo de 50m a 45m
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: El revólver siempre ha sido un arma poderosa, pero tenía demasiado retroceso (que estaba pensado para dar esa sensación de impacto violento). Hemos reducido la propagación postdisparo y acelerado la recuperación para que sea más fácil fijar tu siguiente objetivo. También hemos aumentado considerablemente la velocidad de recarga y añadido un ligero incremento de daño.
Metralleta
Añadida una cantidad menor de oscilación del arma después de un retraso de 1s
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Lo hemos hecho para que haya consistencia entre todas las armas.
Revólver de caza
Incrementado el modificador de punto débil de +110 % a +120 %
Reducido el radio de sonido del disparo de 50m a 45m
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Hemos hecho ajustes menores al sonido y al modificador de punto débil, simplemente para perfeccionar este arma tan preciada entre los fans.
Rifle de caza
Incrementada la cadencia de tiro de 1.8 a 1.9
Incrementado el modificador de punto débil de +105 % a +110 %
Reducido el radio de sonido del disparo de 40m a 35m
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: El rifle de caza siempre ha sido nuestra referencia en cuanto al equilibrio. El cambio de la cadencia de tiro se ha hecho para reducir el efecto de tardanza cuando se dispara sin parar con la cadencia de tiro base. El modificador de punto débil se ha incrementado ligeramente y el sonido se ha reducido en una pequeña cantidad. En general, sigue siendo el mismo arma, pero perfeccionada.
Escopeta
Incrementada velocidad de recarga un 10 %
Incrementada la cadencia de tiro un 10 %
Ajustada la animación de fuego femenina para que no se distorsione al apuntar de arriba abajo
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Hemos incrementado ligeramente el daño por segundo. La penalización por distancia de la Escopeta echaba para atrás a algunos jugadores a la hora de usarla en situaciones difíciles, por lo que hemos hecho que responda mejor en distancias cortas sin eliminar la penalización.
Escopeta de cañón doble
Recarga los dos cartuchos con un solo movimiento
Reducida la velocidad de recarga un 5 % (en general sigue siendo más rápida por la recarga de un solo movimiento)
Reducido el radio de sonido del disparo de 40m a 35m
El ruido de recarga ya no suena dos veces
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Debido a que hay que recargar la Escopeta de cañón doble cada dos disparos, nos propusimos facilitar esta acción para que el arma fuera más atractiva. La intención de este cambio era asegurarnos de que los dos cartuchos se cargaran al empezar la recarga y evadirte. Este es un cambio que afecta a la experiencia de juego, pero funciona como mejora incluso aunque el tiempo de recarga sea más lento.
Rifle de asalto
Incrementada la cadencia de tiro de 7.0 a 7.3
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Un cambio de ajuste para aumentar el daño por segundo general del Rifle de asalto a un total de 3-5.
Máquina de escribir Chicago
Reducida la propagación inicial inmóvil de 3.4 a 3.2
Reducida la propagación inicial móvil de 3.5 a 3.4
Reducida la propagación inmóvil mínima (después de disparar) de 0.8 a 0.65 (la retícula se encoge cuando la potencia de disparo está al máximo)
Reducida la propagación móvil mínima (después de disparar) de 0.85 a 0.8 (la retícula se encoge cuando la potencia de disparo está al máximo)
Reducida la cadencia de tiro de 9.2 a 8.8
Incrementada velocidad de recarga un 13 %
Incrementado el radio de sonido del disparo de 35m a 40m
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Hemos hecho que esta arma sea mucho más efectiva en las distancias cortas. Descubrimos que la velocidad de recarga era un poco lenta y el daño por segundo en todas las rondas era demasiado alto. Así que hemos ajustado ambos valores: ahora tiene un daño por segundo ligeramente más bajo, pero en total es más alto por el incremento de la velocidad de recarga.
Rifle de francotirador
Incrementado el modificador de punto débil de +115 % a +120 %
La precisión sin mira es 100 % exacta
Cambiada la retícula sin mira para representar mejor el tipo de disparo
Reducido el magnetismo de la bala un 20 % sin mira
Reducida la ampliación de la mira de 5x a 4x
Reducido de retraso postdisparo antes de recargar
Incrementado el sonido del disparo de 20m a 45m
Eliminado un sonido de recarga extra al comienzo de la recarga
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: El rifle de francotirador no era fácil de manejar con el modo sin mira y hacía un "zoom" demasiado lejano en muchas casos. Lo hemos mejorado en ambos modos y hemos reducido el magnetismo de las balas (en PC y consolas) cuando está en modo sin mira. También hemos aumentado el alcance del sonido para evitar la eliminación extrema de enemigos a larga distancia.
Ballesta
Ajustado el retraso postdisparo antes de recargar (más sensible)
Incrementada ligeramente la cadencia de tiro
Reducida la velocidad de recarga un 15 % para compensar por la reducción del retraso postdisparo y el aumento de cadencia de tiro
Incrementado el modificador de punto débil de +100 % a +110 %
Reducida la distancia ideal de 30m a 18m
Ajustada la reducción de la distancia primaria de 50m a 42m
Incrementada la reducción de distancia secundaria de 60m a 70m
Incrementado el tamaño del proyectil de 3cm a 4.5cm para que sea ligeramente más fácil alcanzar objetivos
Reducido el radio de sonido del disparo de 40m a 15m (el disparo ya no alertará a enemigos desprevenidos a > 15m de distancia si fallas)
Matar a enemigos desprevenidos de un solo disparo a más de 15m no alertará a los que estén a > 3.5m de distancia
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Hemos ajustado la Ballesta para que pueda usarse de forma más sigilosa. Al dispararla, ya no alerta a los enemigos a más de 15m a no ser que alcances a un enemigo y no muera. Si eliminas a un enemigo de un disparo, no alertarás a ninguno de sus aliados a no ser que estén dentro de 3.5m a la redonda. Hemos hecho este cambio para ajustar el alcance ideal y a distancia y compensar así la funcionalidad actualizada (básicamente, para ser justos).
Rifle de rebote
Eliminada la vida útil del proyectil y añadidos 4 rebotes (5 objetivos posibles)
Después de que se produzcan todos los rebotes, el proyectil desaparecerá
Reducido el daño inicial de 100 a 80 (aunque puede alcanzar hasta 200 en total)
Reducida la capacidad de 28 a 22
Incrementado el modificador de punto débil de +100 % a +120 %
El segundo rebote se equipara al 50 % del daño base
El resto de rebotes se equiparan al 85 % del daño anterior (por ejemplo, 80, 40, 34, 29, 23 = 206)
Después del rebote inicial (incluyendo geometría), elegirá otro objetivo en 10m a la redonda
Limitado el alcance del rebote vertical a 10 grados cuando no hay objetivo en 10m a la redonda
Después de rebotar en el primer enemigo, el proyectil se desacelera un poco
Reducida la posibilidad de daño crítico de 20 % a 5 % para compensar por los 4 rebotes "garantizados"
Cambiada la retícula para representar mejor el tipo de disparo
Reducido el radio de sonido del disparo de 30m a 25m
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: El Rifle de rebote no había alcanzado todavía todo su potencial. Hemos cambiado su comportamiento para que se ajuste más a la idea original. Ahora los rebotes se producen cuando deberían y permite fijar objetivos dentro de un radio de alcance. Sin embargo, los jugadores querrán eliminar al enemigo con un primer disparo para conseguir el mod del punto débil.
Rifle de luz
Incrementada la capacidad del arma de 30 a 50
Incrementada la capacidad total de 180 a 200
Incrementado el daño base de 13 a 20
Reducida la cadencia de tiro de 5 a 4 (para compensar por el incremento del daño base)
Reducido el incremento de subida de 0.4 a 0.3
Reducida la distancia ideal de 20m a 15m
Ajustada la reducción de la distancia primaria para equipararla al valor original (40m)
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: La velocidad lenta de recarga del Rifle de luz era poco efectiva contra los monstruos normales. Para asegurarnos de que el arma fuera útil contra este tipo de enemigos, hemos incrementado el daño base y la capacidad total del arma. Como resultado, el arma ahora derriba rápidamente a enemigos débiles sin necesidad de recargarla tan a menudo. El daño por segundo con disparo continuado también ha aumentado, así que el Rifle de luz sigue siendo efectivo contra los jefes.
Escupefuego
Incrementada la cadencia de tiro de 8.5 a 9.3
Incrementada la capacidad del arma de 24 a 26
Incrementada la capacidad total de 144 a 156
Reducido el retroceso horizontal y vertical
Reducido el tamaño de retícula inicial
Reducida la propagación por disparo
Reducida la velocidad de recarga un 13 %
Añadida una cantidad menor de oscilación del arma después de un retraso de 1s
Lanzallamas (Mod)
Reducido el requisito de energía de 30 a 24
Incrementadas las cargas totales de 25 a 50
Reducido el radio de sonido del disparo de 30m a 10m
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: El Escupefuego es otra de las armas favoritas de los fans del juego, aunque hasta ahora fuera menos versátil que la Metralleta. Para corregir esto, hemos incrementado la cadencia de tiro y la capacidad total e incrementado ligeramente la capacidad del arma. También hemos mejorado la estabilidad durante el disparo (ahora es más fácil de controlar) y reducido la velocidad de la recarga. Para el mod Lanzallamas, hemos reducido el tiempo de carga de la energía de mod y ahora solo son necesarios 2 disparos en lugar de 3. También hemos duplicado la cantidad de cargas que puede contener. Además, ahora es más difícil alertar a otros enemigos que se encuentren en el área (¡al menos hasta que empiezan a arder y gritar!).
Explosión de esporas
Incrementada velocidad de recarga un 50 %
Incrementada la escala de impacto de 1.0 a 1.1
Reducido en 1 el impacto contra jugadores (menos compañeros de equipo tambaleados)
Disparo de esporas (Mod)
Incrementado el requisito de energía de 450 a 500
Reducidas las cargas máximas de 3 a 2
Reducido el daño de los proyectiles de 100 a 25
Reducido el daño del área de alcance de 50 a 25
Incrementado el daño prolongado de 8 a 12
El área de alcance del daño prolongado ralentiza a los enemigos que no sean jefes
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Aunque se trata de una de las armas más potentes del juego, la Explosión de esporas tiene la desventaja de tener que recargarla después de cada disparo. El daño por segundo es relativamente sólido, pero la recarga constante hace que sea poco efectiva en algunas situaciones. Hemos ajustado la velocidad de recarga y aumentado la escala de impacto para darle más potencia. También hemos reducido el área de alcance de la ráfaga inicial del Disparo de esporas, pero hemos aumentado el daño prolongado para diferenciarlo del mod Disparo explosivo. Además, el mod Disparo de esporas ahora ralentiza a los enemigos que no sean jefes, lo que hace más probable que absorban todo (o la mayoría) del daño prolongado.
Corruptor
Incrementado el alcance ideal de 12.5m a 13m
Reducida la propagación de 3.4 a 3.2
Reducido el radio de sonido del disparo de 40m a 35m
Descarga radioactiva (Mod)
Reducido el requisito de energía de 300 a 250
Reducidas las cargas de 5 a 3
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Con 5 disparos, la ráfaga inicial del mod Descarga radioactiva tiene el daño por segundo más alto del juego. Hemos mantenido el bajo requisito de energía y los múltiples disparos, pero hemos reducido en 2 las cargas que se pueden lanzar a un jefe a la vez y reducido ligeramente el requisito de energía. En general, sigue provocando un daño considerable.
Acelerador de partículas
Reducido el daño base de 80 a 70
Reducida la velocidad de recarga base un 15 %
Reducida la ampliación de la mira de 4x a 3.5x
Núcleo gravitatorio (Mod)
Ajustada la explosión del Núcleo gravitatorio para añadir daño por objetivo más allá de 1, a continuación se divide el número total de objetivos
(Inflige 55 de base. Añade 300 por objetivo adicional. 2 enemigos reciben 400 cada uno, 3 reciben 367, 4 reciben 350, etc.)
Reducido el radio de sonido del disparo de 40m a 35m
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Desde el último parche general, el Acelerador de partículas era el arma definitiva, debido a su elevado daño y potente mod. Hemos ajustado un poco el daño base, manteniendo el resto de características del disparo principal. La velocidad de recarga base también se ha reducido ligeramente. Hemos ajustado el comportamiento del mod Núcleo gravitatorio para que pueda seguir destruyendo grupo de enemigos normales, pero sea más difícil que derribe de un solo disparo a jefes como Desgarrador.
Ruina
Ajustada la escala de la retícula de 1.0 a 2.0 (corrección de error)
Reducida la velocidad de recarga un 5 %
Reducido el radio de sonido del disparo de 40m a 35m
Inmortal (Mod)
Añadido enfriamiento de 5 minutos al revivir (se restablece al morir de verdad o al tocar una Piedra del Mundo)
Añadido icono de enfriamiento para ver el tiempo que queda hasta que vuelva a estar activa
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Nos dimos cuenta de que era increíblemente fácil recargar el arma después de revivir, lo que creaba situaciones de dificultas extremadamente baja. Para arreglarlo, hemos añadido el tiempo de enfriamiento. También hemos arreglado un problema con la retícula de doble escala y reducido ligeramente la velocidad de recarga para ajustar el daño por segundo. El resultado es una ligerísima reducción del daño por segundo en disparo continuado (lo que no afecta el daño por segundo de la ráfaga).
Maldición del dios de la selva
Incrementada la cadencia de tiro de 3.5 a 4.0
Reducido el daño de 28 a 25
Reducida la velocidad de recarga un 13 %
Reducido el radio de sonido del disparo de 40m a 35m
Incrementada la velocidad del rastreador de 16000 a 28000 para encajar mejor con el "hitscan"
Arreglado el texto de ampliación de la mira de 2x a 2.3x (sin cambio de funcionalidad)
Disparo tentacular (Mod)
Incrementado el daño base del tentáculo de 60 a 75
Reducido el radio de sonido del disparo de 40m a 10m
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Queríamos incrementar ligeramente el daño por segundo de la ráfaga inicial de Maldición, así que hemos aumentado la cadencia de tiro y reducido el daño por bala. Como queríamos que el daño por segundo en disparo continuado quedara igual, hemos reducido ligeramente la velocidad de recarga. Ahora el arma tiene más ráfaga inicial y el mismo daño por segundo en disparo continuado. Para el mod Disparo tentacular, hemos reducido el sonido para que los disparos no alerten a enemigos que estén a más de 10m a la redonda.
Ojo de la tormenta
Incrementado el modificador de punto débil de +105 % a +110 %
Incrementada la velocidad del rastreador de 12000 a 24000 para encajar mejor con el "hitscan"
Reducido el radio de sonido del disparo de 40m a 30m
Disparo de campo estático (Mod)
Incrementado el daño base del proyectil de 40 a 65
Incrementado el daño base de la explosión de 100 a 165
Incrementado el daño de la explosión doble de 200 a 325
Corregido error que impedía que el daño se equiparara correctamente con el nivel del arma
Reducido el radio de sonido del disparo de 40m a 20m
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Hemos añadido una pequeña mejora al mod de punto débil en el disparo principal y hecho un par de cambios en la experiencia de juego. También hemos incrementado el daño base y arreglado la equiparación de daño del Disparo de campo estático para que obtenga la bonificación de daño correcta.
Cañón de colmena
Añadida habilidad para activar efectos "proc"(probabilidad de ocurrencia) después de matar con el área de alcance (como con la Joya del Sol Negro)
Reducido el radio de sonido del disparo de 40m a 20m
Disparo de colmena (Mod)
Reducido el requisito de energía de 600 a 500
Reducido el potencial de daño base (1 carga) de 356 a 330 (incluyendo el daño de impacto)
Reducido el tiempo del daño prolongado de 22.5 segundos a 12 segundos (300 sobre 12s en lugar de 326 sobre 22.5s)
Reducido el radio de sonido del disparo de 40m a 15m
Ajustada la colisión del proyectil para que encaje mejor con el VFX
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: El Cañón de colmena no estaba provocando los efectos "on kill" con el área de alcance de la Joya del sol negro, así que lo hemos arreglado. También queríamos que el daño prolongado fuera más letal, así que hemos acelerado la capacidad de infligir daño y reducido ligeramente el total de daño que puede provocar. También hemos reducido el tiempo de recarga para que puedas dispararla más frecuentemente.
Devastadora
Reducido el alcance ideal de 2500 a 2000
Reducida la distancia primaria para compensar por el ajuste de la distancia ideal
Reducido el radio de sonido del disparo de 40m a 17.5m
Ensartador (Mod)
Reducido el total de cargas de 5 a 2
Incrementado el requisito de energía de 750 a 1000
Provoca instantáneamente 3 cargas del efecto Sangrando (antes era 1)
Añadida la retícula fantasma (punto rojo) cuando hay un obstáculo en la trayectoria del proyectil
Reducido el radio de sonido del disparo de 40m a 25m
Reducida la duración de disolución del proyectil de 10s a 5s
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Queríamos que el Devastador aplicara con maestría el efecto Sangrar, por lo que hemos aumentado el número de cargas que lanza a la vez. Ensartador ahora aplica 3 acumulaciones a la vez. Hemos reducido el total de cargas a 2, ya que no ahora no hace falta disparar 5 veces para lograr 5 efectos de Sangrar. ¡Dale caña!
Repulsor
Reducido el tamaño de la retícula para equipararlo al valor de la propagación (antes era demasiado grande)
Reducida la propagación de 6.5 a 6.0
Reducido el incremento de la propagación de disparo de 0.75 a 0.65
Incrementada la contracción de la propagación inicial de 1.5 a 2.0 (se encoge más rápido al apuntar por primera vez)
Incrementada la contracción de la propagación de disparo de 1.2 a 1.3 (se encoge más rápido después de disparar)
Reducido el radio de sonido del disparo de 40m a 35m
Disparo desterrador (Mod)
Reducido el radio de sonido del disparo de 40m a 5m
Eliminado el daño inicial en el proyectil desterrador (antes era 10) para permitir desterramientos sin agresión
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: El Repulsor presentaba grandes ventajas como arma para jefes finales, pero la propagación nos parecía demasiado grande. Hemos corregido un error que hacía que el tamaño de la retícula fuera más grande que el de la propagación real. También hemos ajustado los valores de la propagación y la contracción para lograr un mayor impacto. Hemos eliminado el daño inicial de 10 del Disparo desterrador para que los jugadores puedan desterrar a los enemigos sin que se vuelvan agresivos antes de desaparecer. Ahora puedes desterrar a enemigos sin que se den cuenta, y estos continuarán desprevenidos a no ser que te vean al volver del desterramiento.
Hacha de guardián
Cambiado el efecto a "Genera 2x energía de mod por disparo" (antes era una mejora de 300 % pre-cuerpo a cuerpo)
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: El efecto del Hacha de guardián tenía que ajustarse de acuerdo a la actualización del daño cuerpo a cuerpo. Ahora otorga el doble de energía de mod por golpe.
Rompemundos
Corregido error que hacía que los ataques básicos activaran Estallido potente con el rasgo Catalizador
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: La posibilidad de "proc" base del Rompemundos se había fijado en 0, pero con el rasgo Catalizador subía por encima de 0 y provocaba el Estallido potente en los ataques básicos. Esto creaba bastante confusión en los ataques más básicos, ya que los jugadores derribaban a sus enemigos involuntariamente.
El arpón perdido
Ya no activa el Ataque potente al destruir objetos rompibles
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: ¡Un error menos!
Incineradora
Reducido ligeramente el daño base (después de un incremento general del 50 % en ataques cuerpo a cuerpo)
Cambiado para que cada "proc" active una carga del efecto Ardiendo actualizado (acumulación 3x)
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Al cambiar el funcionamiento del efecto Ardiendo, tuvimos que ajustar el daño base para compensar el hecho de que Incinerador ahora puede lanzar hasta 3 acumulaciones. Ahora el daño general es mayor cuando se aplican las acumulaciones de Ardiendo al enemigo.
Desgarradora
Reducido el valor del robo de vida para equipararlo con el aumento del daño por ataque cuerpo a cuerpo en todo el juego
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Al actualizar el daño cuerpo a cuerpo, tuvimos que reducir los valores de robo de vida en todo el juego. Los reducimos lo justo para que el "tanking" con Titán no fuera tan fácil en los niveles de dificultad alta. Hemos hecho el mismo cambio con Rescoldo de sanguijuela y la ventaja de Retorcido.
Marca del cazador
Reducido el requisito de energía de 1000 a 500
Reducida la duración de 60s a 30s
Cambiado el icono de mejora
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Para que la Marca del cazador fuera más activa y frecuente, hemos reducido hasta la mitad el requisito de energía y la duración. Así tendrás que usarla con más frecuencia en vez de olvidarte de ella.
Calentón
Reducido el requisito de energía de 750 a 500
Reducida la mejora de daño de 20 % a 15 %
Reducida la duración de 30s a 15s
Añadido el icono de mejora cuando está activo
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Queríamos que este mod fuera más interactivo, así que hemos reducido el requisito de energía necesario para activarlo. También hemos reducido el aumento de daño en un 5 % y reducido la duración hasta la mitad. Esto aumenta la frecuencia (1000 de energía por cada 3 segundos en lugar de 1500) pero reduce el daño ligeramente.
Disparo flamígero
Incrementado el requisito de energía de 350 a 400
Reducido el daño de impacto de 40 a 25
Una sola carga provoca 3 acumulaciones del efecto Ardiendo
Reducidas las cargas de 5 a 2 (provoca 6 acumulaciones en total, en lugar de 5)
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Queríamos que el Disparo flamígero aplicara con maestría el efecto Ardiendo, por lo que una sola carga ahora aplica 3 acumulaciones. Al lanzarla de nuevo se actualizarán las acumulaciones, pero sin exceder el límite máximo de 3. Como 1 carga ahora es igual a 3 acumulaciones de Ardiendo, el potencial de daño total ha aumentado (de 1 carga 100 de daño a 1 carga 300 de daño). Hemos incrementado ligeramente el requisito de energía y reducido el daño de impacto para compensar.
Disparo explosivo
Incrementado el daño del área de alcance de 170 a 240
Incrementado el daño de impacto de400 a 650
Incrementado el requisito de energía de 400 a 650
Reducidas las cargas de 5 a 3
Actualizado el texto del radio para que muestre el alcance de 4m (antes mostraba 3.5m - corrección de error)
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Con Disparo explosivo resultaba muy fácil acumular las 5 cargas, lanzarlas contra un jefe y reducir severamente su salud. Queríamos que el mod fuese más interactivo, así que hemos reducido el número de cargas, aumentado el total de daño por carga y reducido la penalización por no alcanzar al objetivo con un proyectil.
Manto espinoso
Incrementado el mín./máx. de reducción de daño por ataque cuerpo a cuerpo de 15/25 a 20/35
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Debido a que el Manto solo defiende contra el daño cuerpo a cuerpo, hemos incrementado su valor defensivo. ¡Cuidado con los ataques a distancia!
Manto parpadeante
Incrementado el requisito de energía de 1250 a 1500
Reducido el porcentaje máximo del escudo de 150 % a 100 %
Reducida la duración de 60s a 10s
Ignora los impactos básicos (pero no el daño) durante 0.35s al activarse
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: El Manto parpadeante ha resultado ser mucho más poderoso de lo que anticipábamos. El diseño original tenía la intención de servir como salvavidas: cubrirte para escapar y curarte o para revivir a un amigo. Con la duración tan larga, se convirtió en un escudo al que recurrir fácilmente que además duplicaba la saluda del jugador. Por eso hemos reducido el valor máximo de 150 % a 100 % (todavía es 2x), incrementado el requisito de energía y reducido la duración. También hemos hecho que ignore los impactos básicos, así que si tienes salud, puedas usarla.
Enjambre
Reducida la duración de 20s a 15s
Incrementado el requisito de energía de 500 a 750
Ignora los impactos básicos (pero no el daño) durante 0.35s al activarse
Corregido error que establecía la fijación de objetivos a 15 en lugar de 20m
Corregido error que permitía a Enjambre atacar (con 0 daño) a través de las puertas de un jefe
Corregido error que provocaba un desajuste de velocidades entre las animaciones femenina y masculina
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Enjambre es una rara avis dentro de los mods, ya que desafía varias de las leyes tradicionales que usamos para equilibrar otros mods. No requiere una línea de visión para ajustar objetivos y puede atravesar muros. Hemos dejado estas características, pero hemos reducido la duración e incrementado el requisito de energía para que pueda mantener su identidad.
Aliento del desierto
Reducido el daño base de los proyectiles de 30 a 25
Incrementado el daño del área de alcance de 20 a 25
Reducido el requisito de energía de 750 a 550
Ignora los impactos básicos (pero no el daño) durante 0.35s al activarse
Corregido error que provocaba un desajuste de velocidades entre las animaciones femenina y masculina
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Aliento del desierto es un mod de gran efectividad, debido a la cantidad de daño que puede infligir en un tiempo muy reducido. Hemos reducido el daño total, pero también el requisito de energía para que puedas usarlo más frecuentemente. Sigue siendo un mod potente, pero ahora está más equilibrado con el resto de opciones.
Ficha cegadora
Ahora es más sensible (empieza y se recupera más rápido)
Ignora los impactos básicos (pero no el daño) durante 0.35s al activarse
Reducido el nivel de impacto en aliados en 1
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Ficha cegadora es un mod muy divertido de usar, pero se resentía por un retraso muy molesto. Lo hemos ajustado para que se active y recupere más rápido. Además, ahora solo hace estremecerse a los aliados en lugar de impactarlos, lo cual facilita su uso dentro de una multitud.
Centinela de hierro
Incrementado ligeramente el tiempo de fijación de objetivos
Ahora recibe correctamente la mejora Creyente de la Armadura Ancestral
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Al principio, Centinela de hierro no requería tiempo para fijar objetivos, lo que hacía que las peleas contra enemigos básicos fueran demasiado fáciles. Al ajustar los valores de los enemigos básicos, hemos implementado un ligero requisito de tiempo para que la torreta no pase de un objetivo a otro tan rápidamente. También hemos corregido un error que impedía el funcionamiento de la mejora Creyente de la Armadura Ancestral con la torreta.
Lanzatormentas
Incrementada la velocidad de activación y desactivación (empieza y termina más rápido)
Habilitado el impulso de movimiento durante la activación y desactivación (ya no te atrapa al principio y al final)
Subidas las ventanas de transición en el último estado (las funciones de mover, apuntar, esquivar y atacar cuerpo a cuerpo son más rápidas)
Incrementada la frecuencia de los ataques de rayos a distancia de 1 a 1.3 por segundo
Incrementado el tamaño del área de alcance del Aura de 250 a 300
Incrementada la frecuencia de las pulsaciones del área de alcance del Aura de 3 a 4 por segundo
Reducido el daño por tambaleo del área de alcance de 4x a 2x por el incremento de frecuencia
Habilitada la cancelación manual del Lanzatormentas (consume la energía restante)
Incrementada la velocidad de movimiento de 450 a 650
Los nuevos efectos de estado no afectan al lanzador mientras el Lanzatormentas esté activado
Añadido texto para mostrar la reducción de daño del 50 % mientras esté activado
Añadido un daño de caída y comprobación de daño de muerte instantánea para que los jugadores no puedan evitar la caída o los tipos de muerte por "fallo".
Cambiados los iconos de mejora mientras esté activado
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Nunca habíamos llegado a dar en el clavo con este mod. Para que tengas la sensación de haberte convertido en el Lanzatormentas, hemos incrementado el movimiento, el daño, el pulso del área de alcance y la frecuencia de los rayos. Hemos permitido su activación mientras estás moviéndote, para que no te quedes clavado en el suelo. Puedes cancelar el Lanzatormentas cuando te hayas aburrido de ser el dios de los rayos, si es que eso es posible.
Velo de la lágrima negra
Incrementado el daño de Retroceso (Activación) de 10 a 150
Incrementada la duración mínima de 4s a 5s
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Una pequeña mejora que aumenta la efectividad de este mod para las armas con nivel bajo. La duración máxima no ha cambiado.
Atraer
Incrementada la velocidad del proyectil de 1500 a 1800
Añadida localización de objetivo para que las Calaveras puedan alcanzar a objetivos en movimiento
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Una pequeña mejora que facilita alcanzar a los objetivos en movimiento.
Aura corrosiva
Incrementado el daño de Retroceso (Activación) de 10 a 150
Reducido el alcance de 10m a 4.5m
Ajustado el VFX para que encaje con el alcance del Aura
Reducidos los valores de daño de 20/40 a 15/30
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Debido al incremento de daño extremo que proporcionaba a las armas de nivel más alto, el Aura corrosiva eclipsaba al resto de mods de aumento de daño, excepto en lo relativo al alcance de la Canción de espadas. Hemos reducido el alcance del Aura corrosiva para que los jugadores intenten acercarse más a los enemigos y nos hemos asegurado de que el daño sea mayor que el de la Canción de espadas.
Canción de espadas
La mejora ahora se aplica a las Invocaciones
Incrementado el daño de Retroceso (Activación) de 10 a 150
Reducidos los valores de daño de 15/30 a 10/20
Incrementado el alcance de 20m a 25m
Cambiado el icono de mejora
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: La Canción de espadas proporcionaba una ventaja demasiado alta gracias a su larga duración. Para compensar, hemos reducido el daño y aumentado el alcance. Sigue siendo un mod muy poderoso, pero ya no es la opción perfecta en todas las situaciones. ¡Aunque sigue estando muy cerca!
Inmunidad del aullador
Actualizado el texto para mostrar a todos los aliados en lugar de a todos los héroes (ya que se aplica a las Invocaciones)
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Caminen, no hay nada que ver aquí.
Crotalaria/Expulsar
Actualizado el texto para aclarar que no afectan a "enemigos poderosos"
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Cambio realizado para que los jugadores entiendan por qué los efectos de provocación y desterramiento no funcionan con los "enemigos poderosos" (jefes).
General
Actualizados los aumentos de daño de la armadura para sean multiplicativos
Incrementados los valores para la mayoría de armaduras (las armaduras ligeras reciben un incremento mayor)
Reajustados los valores de resistencia (plus/minus) para que no sean tan extremos al mínimo y al máximo
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Algunas armaduras otorgaban aumento de daño de forma multiplicativa, y otras de forma aditiva. Llevar un conjunto completo de armadura es un gran compromiso, por lo que queríamos asegurarnos de que su comportamiento era consistente entre todas las armaduras que proporcionan aumento de daño. Hemos ajustado los valores para asegurar que las armaduras ligeras sigan siendo una opción viable en la situaciones más difíciles y hemos reducido los valores mínimos y máximos de resistencia.
Aventurero
¡Añadidas las gafas de aventurero! (4 de Armadura, 2 de Peso)
Incrementado el total de Armadura en Peto/Pierna de 20 a 27
Incrementado el total de Peso en Peto/Pierna de 14 a 12
Ventaja de Buscador de tesoros: incrementado el aumento de chatarra de 10 % a 20 %
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Nos gusta mucho esta armadura, por lo que hemos querido hacerla más útil en múltiples niveles, aunque solo sea por la ventaja.
Bandido
Corregido error que provocaba "multiproc" en ciertas sustancias/personajes
Incrementado el total de Armadura de 28 a 35
Incrementado el total de Peso de 15 a 17
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Hemos realizado unos pequeños ajustes. ¡Un pelín más de Armadura!
Akari
Ventaja de Oportunista: eliminado el 15 % de daño crítico (requería esquivar a la perfección)
Ventaja de Oportunista: incrementado ligeramente el margen de evasión (2f)
Bonificación del conjunto Oportunista: Incrementada 1 pieza de 5 % a 7.5 %
Bonificación del conjunto Oportunista: Incrementadas 2 piezas de 10 % a 15 %
Bonificación del conjunto Oportunista: Incrementadas 2 piezas de 20 % a 30 %
Bonificación del conjunto Oportunista: incrementada la duración de 7s a 10s
Incrementado el total de Armadura de 36 a 38
Incrementado el total de Peso de 24 a 20
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Esta armadura se había quedado por detrás de las demás porque requería una evasión perfecta, incluso con la ventaja activa. Por ello hemos incrementado ligeramente el margen de evasión, haciéndolo más consistente con el estilo de juego de Akari. Al añadir 2 "frames", es más fácil esquivar a la perfección y evitar peligros en general. Esto coincide con una mejora menor en las bonificaciones de 1 y 2 piezas y un incremento sustancial en la de 3 piezas. También hemos reducido ligeramente el Peso para que las piezas sean más fáciles de combinar.
Ancestral
Ventaja para Creyente: eliminado el 50 % de sanación de aliados en los corazones de dragón (cambiado al Amuleto de sanador)
Ventaja para Creyente: añadida 25 % de posibilidad de no consumir corazones de dragón (del Amuleto de sanador)
Bonificación del conjunto Creyente: incrementada la duración de la mejora de 10s a 20s
Bonificación del conjunto Creyente: incrementado el alcance de la mejora de 30m a 40m
Bonificación del conjunto Creyente: se aplica correctamente al mod Centinela de hierro
Cambiado el icono de variable por el icono de habilidad de Creyente
Incrementado el total de Armadura de 32 a 41
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Esta se había convertido en la armadura por defecto del modo multijugador. En las partidas individuales, necesitabas un Invocador para sacarle el máximo provecho, e incluso así no funcionaba tan bien como habíamos planeado. Por ello, hemos hecho que la ventaja pueda beneficiar al usuario tanto en el modo multijugador como el individual. Podrás seguir aumentando el daño de tus aliado y no necesitarás consumir los corazones de dragón (para curar o revivir), algo que era necesario antes. También hemos corregido un error que impedía que el Centinela de hierro recibiera el aumento de daño.
Cazador
Ventaja para Francotirador: eliminado el 15 % estático del daño por punto débil
Ventaja para Francotirador: añadido un aumento de la distancia ideal a todas las armas (2m)
Bonificación del conjunto Francotirador: bonificación cambiada por activación permanente del aumento de daño al punto débil (hasta 50 %)
Incrementado el total de Armadura de 34 a 42
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Hemos realizado un cambio para que la armadura Cazador otorgue un ligero aumento del área de alcance a todas las armas (muy práctico para alcanzar objetivos en distancias largas) y hemos cambiado el aumento del daño al punto débil para que forme parte de la bonificación. Esto hace que el estilo de juego del Cazador sea más consistente.
Exseguidor de secta
Incrementado el total de Armadura de 35 a 43
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Aparte de los ajustes generales implementados en todas las armaduras, esta no necesitaba ningún cambio. Le hemos dado un ligero aumento de Armadura.
Viajero
Ventaja para Nómada: Eliminado un 50 % de la velocidad de movimiento al apuntar de pie
Ventaja para Nómada: Añadido un 15 % a la velocidad de regeneración de resistencia
Bonificación para el conjunto Nómada: Incrementados los valores de reducción del coste de resistencia de 10/20/35 % a 15/25/40 %
Incrementado el total de Armadura de 47 a 52
Incrementado el total de Peso de 31 a 32
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Hemos ajustado los valores de resistencia para que sean más consistentes con el estilo de la armadura. Se trata de cambios pequeños pero que pueden tener un gran impacto, sobre todo a la hora de combinar.
Asesino
Bonificación del conjunto Creyente: Reducida la bonificación de daño de 10/15/35 % a 7.5/10/30 %
Incrementado el total de Armadura de 48 a 53
Incrementado el total de Peso de 32 a 34
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Esta es una de las armaduras más populares del juego (junto a Vacío). Sin embargo, debido a que era tan fácil infligir daño, hemos reducido el aumento multiplicativo para que se acerque más al resto de armaduras. También hemos hecho pequeños ajustes a las resistencias.
Ósea
Bonificación del conjunto Sed de sangre: Incrementada 1 pieza de 7.5 % a 10 %
Bonificación del conjunto Sed de sangre: Incrementadas 2 piezas de 15 % a 20 %
Sed de sangre: Corregido bug que incrementaba todo el daño dirigido al objetivo (incluyendo a otros jugadores)
Incrementado el total de Armadura de 51 a 56
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Aunque estábamos satisfechos con la bonificación de 3 piezas de Ósea, los valores en niveles inferiores dejaban que desear. Además, había una gran diferencia entre 2 piezas y 3 piezas. Como Ósea requiere un daño continuado sobre el mismo objetivo para conseguir la bonificación, no resultaba fácil obtenerla contra enemigos de nivel bajo. Al incrementar el valor de 1 pieza y 2 piezas, nos aseguramos de que los jugadores puedan infligir más daño a objetivos mayores (como enemigos especiales, élites y jefes).
Chatarrero
Ventaja para Contrincante: Eliminado un 20 % de aumento de tambaleo
Ventaja para Contrincante: Añadido un 15 % de reducción de daño recibido contra enemigos a 5m a la redonda
Bonificación del conjunto Contrincante: incrementado el aumento de daño de 3 piezas de 25 % a 35 %
Incrementado el total de Armadura de 52 a 57
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Esta armadura es una de las opciones disponibles en los arquetipos iniciales, por lo que queríamos definir mejor el estilo de juego asociado a ella. Hemos remplazado el aumento de tambaleo por un valor defensivo más alto contra enemigos cercanos. Para que merezca la pena correr el riesgo necesario para sacarle el máximo provecho a esta armadura, hemos incrementado la bonificación de 3 piezas.
Retorcida
Ventaja de Regeneración: Reducido el valor del robo de vida de 3 % a 2.5 %
Bonificación del conjunto Regeneración: Incrementada 1 pieza de 0.28 a 0.304 puntos de salud por segundo
Bonificación del conjunto Regeneración: Incrementadas 2 piezas de 0.333 a 0.375 puntos de salud por segundo
Bonificación del conjunto Regeneración: Incrementadas 3 piezas de 0.417 a 0.56 puntos de salud por segundo
Incrementado el total de Armadura de 63 a 67
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Al igual que ocurría con los ajustes hechos a Desgarradora, la reducción del robo de vida coincide con la mejora del ataque cuerpo a cuerpo implementada en todo el juego. También hemos incrementado el valor de regeneración para darle a esta armadura el empujoncito que necesitaba.
Radiante
Bonificación del conjunto Impulso: incrementada la duración de la mejora de 2.0s a 2.5s
Incrementado el total de Armadura de 60 a 69
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Este conjunto no necesitaba muchos cambios. Con las actualizaciones realizadas a las otras armaduras, Radiante se había quedado un poco por detrás, así que hemos incrementado la duración de la mejora para que sea más fiable.
Vacía
Ventaja de Transferencia de poder: Eliminado el ligero margen de evasión
Ventaja de Transferencia de poder: Añadido un 30 % de la velocidad de movimiento al apuntar de pie
Bonificación del conjunto Transferencia de poder: incrementadas las acumulaciones de 3 a 5
Bonificación del conjunto Transferencia de poder: Reducida de 2.5 %, 5.0 %, 10.0 % (máx. 30 %) a 1.5 %, 3 % y 5 % (máx. 25 %)
Bonificación del conjunto Transferencia de poder: Cambiados los iconos de mejoras de daño y defensa para que sean más claros
Bonificación del conjunto Transferencia de poder: No puede activarse con habilidades que provoquen daño prolongado
Incrementado el total de Armadura de 69 a 70 (¡Mejora épica!)
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Vacía se ha convertido en la armadura de confianza para casi todos los escenarios. Con un aumento de daño del 30 % y una reducción de daño del 30 %, el rendimiento era demasiado alto. Hemos reducido los valores un 5 % e incrementado la cuenta de acumulaciones hasta 5. Cuando no estás recibiendo daño constantemente, permaneces en el modo daño durante más tiempo (al principio con un 30 % perdías 10 %, luego 10 %, luego 10 %, etc. Ahora comienzas con 25 %, pierdes 5 %, luego 5 %, luego 5 %, etc.) Si recibes un daño repetido a gran velocidad, ahora permanecerás más rato en modo defensivo. También hemos eliminado la mejora de margen en Evasión y la hemos remplazado por un incremento en la velocidad de movimiento al apuntar de pie. Esto encaja con el estilo de juego de la armadura, ya que nadie quiere ponerse a esquivar con Vacía (¡pesa demasiado!). Además, hemos eliminado la posibilidad de activar la Transferencia de poder con habilidades que provoquen daño prolongado, ya que los jugadores no eran capaces que controlar el cambio drástico del ataque a la defensa al recibir "debuffs" como Ardiendo y Sangrando.
Leto
Ventaja de Titán: Incrementado el mod de daño de 5 % a 15 %
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Aunque Leto tenía un gran potencial de "tanking", a menudo no provocaba ningún daño real. Hemos incrementado considerablemente el aumento de daño y reducido en una gran cantidad las resistencias elementales y de estado.
Amuleto de pistolera
Incrementada la cadencia de tiro de 10 % a 15 %
Reducida la velocidad de recarga de 25 % a 20 %
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: La velocidad de recarga se nos estaba yendo un poco de las manos y la cadencia de tiro no estaba a la altura. Hemos hecho un par de ajustes para solucionar el problema.
Obsesión de carnicero
Cambiada la activación de daño crítico de cuerpo a cuerpo a ataque de carga cuerpo a cuerpo
Añadido un 15 % de posibilidad de daño crítico (dura 10s)
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Debido a la mejora general del ataque cuerpo a cuerpo y al hecho de que los jugadores pueden acceder al "buff" de Obsesión de carnicero con el ataque de carga cuerpo a cuerpo, hemos cambiado la mejora por la posibilidad de daño crítico. Esto combina mejor con los personajes cuerpo a cuerpo o de armas cortas.
Roca del Tormento
Reducido el aumento de velocidad de 20 % a 15 %
Reducido el aumento de velocidad de recarga de 50 % a 25 %
Incrementada la duración de 5s a 10s
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Recibir daño para obtener un efecto de corta duración no ha funcionado tan bien como esperábamos. Hemos duplicado la duración para que los jugadores puedan aprovechar la mejora más tiempo, pero hemos disminuido ligeramente el aumento de velocidad y reducido hasta la mitad el aumento de velocidad de recarga.
Amuleto de sanador
Eliminada la posibilidad de no consumir corazón de dragón (ahora en Armadura Ancestral)
Los corazones de dragón sanan a aliados cercanos con un 50 % de efectividad (antes en Armadura Ancestral)
Incrementado el aumento de efectividad de autosanación de 25 % a 50 %
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: El Amuleto de sanador ha pasado por muchos cambios interesantes. Nos hemos quedado con una versión que permite a los jugadores usarlo como amuleto "de apoyo" a la vez que hemos aumentado su capacidad de autosanación.
Joya purificadora
El efecto sigue funcionando cuando un aliado con Armadura Ancestral usa un corazón de dragón
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Después de ajustar la Armadura Ancestral, queríamos asegurarnos de que los jugadores se puedan beneficiar de un aliado que lleve la Armadura Ancestral y la Joya purificadora.
Amuleto galénico
Eliminada la generación de energía de mod al recibir daño
Añadido un 30 % de aumento de mod de daño del arma
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: No nos gustaba el estilo de juego "recibe daño para obtener un efecto" del viejo amuleto, así que hemos decidido hacerlo un poco más interesante sin que se salga del terreno de los mods.
Ídolo vengativo
Reducido el requisito de activación de 25 % de salud a 50 % de salud
Reducida la mejora de daño de 50 % a 30 %
Ahora incluye Invocaciones (aumenta el daño a los esbirros)
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: El Ídolo vengativo era un poco "todo o nada" y otorgaba mejoras increíbles por debajo de 25 %, aunque los jugadores tenían que aguantar contantemente la pantalla parpadeante. Queríamos hacerlo un poco más accesible, así que hemos reducido el requisito de activación y la bonificación de daño y hemos añadido Invocaciones a la lista. Esto debería darle más versatilidad.
Ídolo retorcido
Incrementado el aumento de Armadura de 25 % a 30 %
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: ¡Un ligero ajuste para hacerlo más interesante!
Reloj de bolsillo
Incrementada la reducción del coste de resistencia de 15 % a 29 %
Incrementada la regeneración de resistencia de 15 % a 20 %
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Con tantas opciones de amuletos disponibles, queríamos asegurarnos de que el Reloj de bolsillo tenía un rendimiento alto. Hemos hecho un par de mejoras en esa dirección.
Anclaje espiritual
Incrementada la duración de 50 % a 100 %
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Las invocaciones son lo mejor. ¡Disfrútalas durante más tiempo!
Joya del Sol Negro
Incrementada la duración de 10s a 15s
Incrementado el daño por acumulación de 5 % a 6 %
Reducidas las acumulaciones de 4 a 3
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Aunque la Joya del sol negro tenía un alto potencial de daño, era muy raro que alcanzara las 4 acumulaciones. Hemos hecho que esto sea un poco más fácil incrementando la duración de cada acumulación un 50 % y reduciendo el total de daño posible un 2 %.
Anillo de Acuerdo
Incrementado el aumento de munición de 15 % a 25 %
Cambiado el comportamiento del reparto de munición
Corregido error que provocaba que a veces no se compartiera la munición
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: El Anillo de acuerdo ahora otorga recompensas de 25 % de aumento de munición para cada jugador y luego divide el total. Así que ahora si recoges 10 de munición en una partida individual, obtendrás 12.5. Si hay dos jugadores y recogéis 15 de munición, se dividirá por la mitad (7.5 cada uno). El portador acaba recibiendo menos munición por recogida, pero el equipo recibe un aumento considerable.
Bucle devorador
Incrementada la posibilidad de "proc" de 5 % a 6 %
COMENTARIO DEVORADOR: Este comentario ha sido DEVORADO.
Piedra de sabio
Reducida de 60 % a 30 %
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: La experiencia recibida por tener la Piedra de sabio junto al rasgo Conocimiento ancestral nos parecía demasiado alta, así que la hemos reducido un poco. Sin embargo, hemos decidido añadir otro objeto EXP que compensa sobradamente el ajuste y otorga una cantidad enorme de EXP al realizar el cambio. ¡A ver si lo encuentras!
Halo del cazador
Cambiado el aumento de alcance de 20 % a 4m (fijo)
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: La mayoría de armas de corto alcance no se beneficiaban del Halo del cazador porque 20 % de un número bajo sigue siendo un número bajo. Hemos cambiado esto por un aumento fijo de 4m para que las armas de corto alcance obtengan un beneficio claro y las de largo alcance no tanto. Ejemplo: el alcance ideal de la Escopeta es de 7.5m. Con un aumento del 20 % se convierte en 9m. Con un aumento de 4m fijo se convierte en 11.5m. =)
Anillo de cazador
Incrementada la bonificación de daño al punto débil de 25 % a 30 %
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Después de añadir el requisito de alcance, nos parecía justo aumentar un poco la bonificación.
Anillo de fuerza
Cambiada la activación de muerte cuerpo a cuerpo a ataque de carga cuerpo a cuerpo (posibilidad de 100 %)
Incrementadas las acumulaciones de 3 a 4
Reducida la mejora por acumulación de 10 % a 5 % (máx. 20 %)
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Este objeto aparecía por "proc" tras matar a un enemigo en combate cuerpo a cuerpo, algo con lo que no estábamos satisfechos. Lo hemos cambiado para que esté en manos del jugador obtenerlo. Ahora que los jugadores tienen un acceso más consistente a la mejora, hemos reducido la cantidad total de 30 % a 20 %.
Piedrafilada
Cambiada para que provoque una acumulación del efecto Sangrando actualizado (que acumula 3x)
Cambiada la activación de daño crítico de cuerpo a cuerpo a ataque de carga cuerpo a cuerpo (posibilidad de 100 %)
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Aunque nos gusta el concepto de Piedrafilada, recibía un "nerf" considerable con la reducción previa de 200 % de daño a 100 % de daño. El efecto Sangrar de Piedrafilada ha sido remplazado por el efecto Sangrar universal (Cicatriz, Ensartador, Piedrafilada, etc.) que se acumula 3x. Hemos cambiado la activación de daño crítico de cuerpo a cuerpo a ataque de carga cuerpo a cuerpo para que los jugadores tengan más control a la hora de aplicarlo.
Anillo de supremacía
Reducida la mejora de daño de 25 % a 20 %
El icono de mejora aparece correctamente cuando está activado
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: El Anillo de supremacía tiene muy pocas pegas, pero otorgaba demasiada bonificación para una ranura de anillo. Puede que siga siendo demasiado alta al 20 %, pero continuaremos monitorizándolo por si se convierte en un objeto fijo en todos los escenarios.
Talismán de empoderamiento
Reducida la mejora de daño de 30 % a 25 %
Reducida la penalización de cadencia de tiro de 20 % a 15 %
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Al igual que ocurría con el Anillo de supremacía, la bonificación del Talismán de empoderamiento era demasiado alta. Hemos reducido el daño máximo y la penalización de cadencia de tiro. Ahora el Talismán de empoderamiento beneficia sobre todo a las armas de un solo disparo, aunque también ayuda a las automáticas.
Anillo de guerra Akari
Reducido el daño crítico de 30 % a 15 %
Incrementada la duración de la mejora de 7s a 10s
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Con el objetivo de reducir el efecto de RNG (generación de números aleatoria) al ganar, hemos reducido el aumento de daño crítico e incrementado la duración para que esté a la altura de la mejora Oportunista de la armadura Akari.
Anillo de abastecimiento
Duplicada la velocidad del efecto de recarga
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Para ser un anillo del modo Extremo, el efecto dejaba bastante que desear. Hemos duplicado la velocidad de recarga para que los jugadores puedan manejar más fácilmente las armas.
Amuleto de la tormenta
Ahora solo provoca daño por conmoción
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Este es un ejemplo de cómo un solo objeto puede limitar el espacio de diseño (y la creatividad a la hora de crear personajes). Como afectaba a todas las armas que infligían daño elemental, acabó mejorando al Rifle de luz (Radiación), al Escupefuego (Fuego) y al Cañón colmena (Corrosión), entre otras. Esto reducía nuestra habilidad para mejorar otras armas o tipos de mod. Proviene de Pan (donde predomina la magia de Conmoción), se llama Amuleto de la tormenta, y para nosotros tenía sentido hacer este cambio ahora. Hemos dejado el valor de daño tal y como estaba.
Piedra de equilibrio
Incrementada la bonificación de ataque a distancia y cuerpo a cuerpo de 10 % a 15 %
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Hemos implementado un aumento para que la Piedra de equilibrio esté a la altura de otras opciones. No tiene penalización como otros anillos, pero tampoco mejora el mod de daño de arma ni las invocaciones.
Espinas trenzadas
Incrementada la duración de 6s a 10s
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Habíamos sido un poco conservadores con la duración, así que la hemos ajustado para dar más margen.
Anillo del almirante
Ahora incluye Invocaciones (aumenta el daño a los esbirros)
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Queríamos que mejorara todo el daño, así que hemos incluido a los esbirros. Con esto aumentamos todas las fuentes de daño (a distancia, cuerpo a cuerpo, mod y esbirros).
Rescoldo de sanguijuela
Reducido el valor de robo de vida para equipararlo con el aumento del daño por ataque cuerpo a cuerpo en todo el juego
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Al igual que ocurre con los ajustes de Desgarradora y la ventaja de la Armadura Retorcida, la reducción del robo de vida coincide con el aumento del ataque cuerpo a cuerpo en todo el juego.
Espiral Pesadilla
Reducido el efecto de sanación de 4.5 a 2.0
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Para mantener el efecto de robo de vida al mismo nivel que otras habilidades similares, hemos reducido el daño a distancia de 4.5 % a 2 %. Sigue siendo un objeto increíblemente poderoso y se hace más fuerte a medida que acumulas más mejoras de daño a distancia. ¡No le quitaremos el ojo de encima a la Espiral Pesadilla!
Hierros
Ajustada la curva de recompensas para todos los hierros
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Según nos han informado, ciertos hierros son casi imposibles de conseguir en niveles altos. Hemos hecho un repaso al "drop rate" en todos los niveles para solucionarlo.
Comercio de recursos
Reducido el temporizador de comerciante de Ace de 30m a 20m
Añadida habilidad para convertir hierros de gran calidad a hierros de baja calidad
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Lo habías pedido. Y aquí lo tienes. Ace ya puede transformar recursos de alta calidad en recursos de baja calidad por un precio. De hecho, hasta el mercader chiflado puede hacerlo. Aunque no es tan fácil de encontrar.
Coste de la mejora de las armas de los jefes
Reducida la cantidad total de lumenita necesaria para maximizar el arma de un jefe de 73 a 40
Ajustado el coste de chatarra para mejorar las armas de los jefes: menor en niveles bajos, mayor en niveles altos
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Nuestro objetivo era reducir el coste necesario para subir de nivel las armas de los jefes al principio del juego, para que los jugadores tuvieran la oportunidad de probarlas antes. El coste inicial era un poco elevado, así que lo hemos reducido en los niveles más bajos e incrementado en las mejoras de los niveles altos, cuando los jugadores tienen más chatarra.
Vendaval
Corregido error que otorgaba 25 % de velocidad de recarga y cadencia de tiro (ahora otorga 20 %/15 %)
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: El rendimiento de Vendaval estaba muy por encima de lo deseado, debido a que otorgaba una bonificación mucho más alta de lo que debía. Lo hemos corregido.
Conocimiento ancestral
Reducido al 20 % MÁX.
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Al igual que hemos hecho con Piedra de sabio, hemos ajustado Conocimiento ancestral (otorgaba una mejora automática de 40 %) para añadir algo más parecido a un intercambio por versiones (EXP, utilidad, daño, etc.). El nuevo objeto puede elevar el aumento total de EXP muy por encima da la combinación Piedra del sabio y Conocimiento ancestral.
Ejecutor
Incrementada la posibilidad de hacer daño crítico de 20 % a 25 %
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Hemos hecho una pequeña mejora con la intención de suavizar ligeramente la curva de RNG (generación de números aleatoria) y dar un acceso más constante al daño crítico. Esto ayuda a las "procs" basadas en el daño crítico y, junto al ajuste de Matarreyes, proporciona una experiencia más consistente.
Matarreyes
Reducido el aumento de daño crítico de 50 % a 25 %
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Con el daño crítico tan alto, muchas peleas acababan dependiendo de RNG. Queríamos reducir el impacto del aumento de daño crítico a la hora de determinar la victoria, así como suavizar la curva de RNG en daño crítico.
Guerrero
Reducido de 25 % a 20 %
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Con el ajuste general del daño cuerpo a cuerpo en todo el juego, el Guerrero necesitaba una reducción. Probablemente no notes el ajuste ya que el daño cuerpo a cuerpo es más alto que nunca.
Frío como el hielo
Reducido el daño de 15 % a 10 %
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Con todas nuestras actualizaciones, sobre todo en el combate cuerpo a cuerpo, descubrimos que Frío como el hielo otorgaba un beneficio demasiado alto a 2 de los 3 jugadores en las partidas cooperativas. Ahora el total es 20 % para 2 en lugar de 30 %.
Bendición del guardián
Reducido de 20 % a 10 %
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Debido a la acumulación conjunta de Armadura, Estado y Reducción de daño, los valores se nos fueron de las manos rápidamente. A causa de esto, Pesadilla tenía un nivel altísimo de daño recibido, por lo que solo unas armaduras (Vacía, Radiante y Leto) podían aguantar el temporal. Los ajustes son parte de los cambios generales que hemos realizado para equiparar todas las armaduras.
Perrito de los páramos
Le hemos curado la enfermedad de la chatarra
Incrementada la suavidad de la ropa de cama del perrito de los páramos
El perrito de los páramos (alias el perrito bueno de los páramos) se encontraba mal últimamente por haber comido demasiada chatarra que encontraba por el taller de Wud. Pero después de una ración y media de cocido de Colmillo Fangoso y un chorrito de Adrenalina y Ciruela Dorada, se ha recuperado completamente y ahora se da hasta tres carreras a Rhom al día.
COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Nos dimos cuenta de que el perrito de los páramos se merecía un sitio para dormir mucho más cómodo, así que hemos hecho que su alfombra sea más peludita y suave. También habíamos pensado subirle de nivel de perrito bueno a perrito bueno y veloz, pero no sabemos si se le subirá a la cabeza.
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