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Un mot des développeurs

Автор: Fero
Пн 21 мар 2022 10:30:00

Bonjour tout le monde ! Je m'appelle Simon et je suis Lead Game Designer sur Have a Nice Death.

Tout d'abord, merci à tous ceux qui ont joué au jeu, et pour l'accueil chaleureux qui lui a été réservé. Savoir que vous appréciez le jeu et que vous vous amusez à parcourir les étages de Death, Incorporated, est notre plus belle récompense !

Comme beaucoup d'entre vous ont pu le constater, Mérédith et moi-même sommes passés sur le chat pour discuter des bugs et des retours, ainsi que pour vous donner un petit avant-goût de ce qui va arriver. Nous avons lu TOUS vos commentaires sur Steam et sur Discord, alors nous voulions répondre aujourd'hui à vos principaux retours, et parler de la direction que nous aimerions faire prendre au jeu.

 

Pour commencer, parlons de bugs : depuis le lancement de l'accès anticipé le 8 mars, nous avons sorti plusieurs correctifs qui ont résolu les problèmes les plus flagrants, dont ceux-ci :

- Les divers plantages : un véritable bug. Nous les corrigeons aussi vite que possible et poursuivons nos recherches.

- Les manettes non reconnues : un bug très sournois que nous avons réussi à corriger.

- Les lancers de sort dans la mauvaise direction : nous avons remarqué que les joueurs pouvaient parfois lancer un sort dans la mauvaise direction, souvent juste après une ruée. Nous avons corrigé ce bug et ajouté une fonctionnalité (qui peut être désactivée dans les options) permettant au personnage de se tourner automatiquement vers un ennemi se tenant derrière lui.

- Et bien d'autres bugs ! Mais comme vous vous en doutez, nous continuerons à sortir des correctifs jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus besoin !

 

Parlons maintenant de vos retours :

- Le système de soin et d'Anima : beaucoup de joueurs ont l'impression de ne pas recevoir assez de soins pendant leurs runs.

Bien qu'ils ne soient pas surpris de la chose – puisqu'il s'agit d'un roguelike –, ils ont tout de même le sentiment que la RNG joue un rôle trop important ; ce qui est tout à fait compréhensible. Pour rectifier cela, nous allons introduire diverses mécaniques afin d'offrir plus de flexibilité aux joueurs. Cela devrait probablement inclure un nouvel outil ou élément de gameplay dans des salles spéciales. Ensuite, nous allons peut-être ajouter une fonctionnalité encourageant les joueurs à être économes en leur permettant d'échanger de l'Anima de base contre de l'Anima pure. Ces deux possibilités sont en cours de discussion avec l'équipe. Dites-nous ce que vous en pensez !

- Le manque d'exploration dans les niveaux : C'est un peu compliqué, car c'est inhérent à un jeu en 2D à défilement horizontal. Certaines personnes s'attendaient à un jeu plus axé sur la plateforme avec des éléments de metroidvania, mais nous avons décidé de nous concentrer sur le combat. Cependant, il y a tout de même des choses que nous pouvons faire. Tout d'abord, les salles secrètes : c'est quelque chose qui nous a été demandé de nombreuses fois, mais cela nécessite un peu de temps. C'est pourquoi elles n'étaient pas disponibles au lancement, mais il a toujours été question d'intégrer des secrets dans chaque niveau. Il y aura davantage de surprises dans les prochaines mises à jour, mais je ne veux pas les révéler maintenant.

 

Enfin, la prochaine mise à jour aura lieu en avril ! Elle inclura des tonnes d'améliorations du confort de jeu, ainsi que de nouveaux Thanagers dans les différents mondes. Notre intention est de SURPRENDRE les joueurs plus souvent, de proposer plus de diversité d'ennemis pouvant apparaître, et plus de défis et d'altérations des stratégies de combat. Nous continuerons d'étoffer le jeu avec le temps, mais en attendant, tout cela devrait déjà ajouter un peu de contenu aux premiers mondes et augmenter leur rejouabilité.

C'est tout pour aujourd'hui, mais restez à l'écoute pour plus d'infos, et une fois encore, merci à tous nos joueurs. C'est l'heure de ma pause kafé. ;)

À bientôt !
Simon (MDS)

 

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